Business Model

ソニーの事業再編とエンタメ技術の融合

ソニーといえば、かつてはウォークマンやトリニトロンの電機メーカーでした。いまのソニーグループはゲーム、音楽、映画、イメージセンサーを柱とする、かなり異なる生き物です。この記事では「何をやめて何を残したか」という事業再編の視点から、今のソニーがどんな構造で回っているのかを整理します。

ソニーという会社を見ていると、日本の大企業のなかでも異色の変化を遂げてきたことがわかります。80年代から90年代にかけてはコンシューマーエレクトロニクスの代表格でした。ウォークマン、ハンディカム、トリニトロン、VAIO——個人の生活に直接触れる機器をつくり続けた会社です。ところが2000年代以降、テレビ、PC、携帯電話といったかつての看板事業を段階的に整理し、今ではエンタテインメントとイメージセンサーを中心とする事業構造に変わっています。

これは単なる「物からソフトへ」という話ではありません。テレビ事業を切り離す一方で、プレイステーションをゲームプラットフォームとして育て、音楽出版と映画スタジオを買収で強化し、半導体の一角であるイメージセンサーで世界シェアを握った。電機をやめたのではなく、電機のなかでも勝てる場所に絞り、そこにエンタメ資産を重ねた——というのが実態に近い。

ソニーグループの統合報告書や事業説明会の資料を見ると、この再編は会計上の分類変更にとどまらないことが読み取れます。実際、ソニーのIR説明会資料を追うと、各セグメントの収益構造と成長投資の方向性がかなり明確に整理されています。

電機メーカーからの脱却と、残したコア

90年代後半から2000年代にかけて、ソニーのエレクトロニクス部門は厳しい状況に直面していました。テレビは韓国・中国勢との価格競争に巻き込まれ、PC事業も収益化が難しくなっていた。2014年にはVAIO事業を売却し、テレビ事業も分社化。この時期の動きだけ見ると「身の回りの整理」に見えます。でも同時進行でやっていた買収——EMI音楽出版、クランチロール、バンジー——を見ると、意図をもって重心を移していた感じがします。

ソニーの再編は撤退の連続に見えて、実は「電機一本足」をやめる戦略的意思決定だった。

ゲームとネットワークは独立した収益基盤になった

プレイステーションはもともとハードウェアで儲ける事業でしたが、今は構造がかなり変わっています。ネットワーク経由のソフト販売、サブスクリプション(PS Plus)、追加コンテンツ、フリートゥプレイの課金——ハードありきの収益からサービス収益へ重心が移っている。ハードが売れなくなったわけではないけれど、ハードの損益だけで判断できなくなっているのが今のゲーム事業です。

これが重要なのは、サービス型の収益はハードの世代交代に左右されにくいからです。実際、PS5が発売された後もPS4のネットワーク収益はしばらく残りました。ハード1台いくら、ではなく、プラットフォーム全体でどれだけ滞在してもらえるか——その発想に切り替えた点が、旧来の電機メーカーとは決定的に違います。

音楽と映画が持つ、もう一つの意味

音楽事業と映画事業は、表面的には別の産業です。でもソニーにとっては、どちらも「権利(IP)を保有し、配信し、別のメディアに展開できる」という共通点があります。ソニー・ミュージックの出版権利と、ソニー・ピクチャーズの映画・テレビ番組ライブラリ——この二つがあると、ゲームとのクロス展開や、ストリーミングサービスへのライセンス供与が可能になります。

実際、The Last of Us がHBOドラマ化された例はわかりやすい。ゲーム(PlayStation Studios)、テレビ(Sony Pictures)、音楽(Sony Music Publishing)が一つのIPを軸につながる。すべてが自社で回るわけではないにしても、少なくともグループ内で調整できる余地があることは、独立したゲーム会社や映画会社にはない動き方です。

イメージセンサーという異物

エンタメ事業が目立つ今のソニーにあって、イメージセンサー事業は少し毛色が違います。スマートフォンのカメラに使われるCMOSイメージセンサーで世界首位。半導体ですが、テレビやオーディオのような消費者向けではなく、アップルやサムスンなどに供給するB2Bビジネスです。

この事業が戦略的に面白いのは、エンタメと直接つながらなくても、キャッシュフローと技術蓄積を支えている点です。イメージセンサーの製造には高い歩留まり管理と精密加工が必要で、ここで培った知見が他のセンシング技術や車載分野に波及する可能性もある。ソニーグループ全体で見ると、エンタメの収益変動を平らにする安定装置のような役割を果たしているとも言えます。

ソニーグループの主要事業セグメント
セグメント主な収益モデルグループ内連携の例
ゲーム&ネットワークハード+ソフト+サービス+課金映画化、音楽使用、アニメ展開
音楽出版権利、配信、ライブゲームサントラ、アニメ主題歌
映画興行、配信ライセンス、IP活用ゲーム原作、音楽出版との協調
イメージセンサーB2B供給、ライセンス車載、FA、他事業のセンシング技術

アニメとIP循環——日本企業ならではの強み

見逃せないのが、アニメの存在です。ソニーはアニプレックスを通じてアニメの企画・制作・配信・音楽・商品化を一気通貫で手がけています。さらにクランチロールを買収したことで海外配信のパイプまで自社で持つようになった。これは単なるコンテンツビジネスではなく、アニメという日本発IPの世界的な流通経路を握ることでもあります。

アニメを見ていると、それがゲーム化され、主題歌が音楽事業から出て、Blu-rayが映画事業から流通し、海外はクランチロール経由で届く——という循環がグループ内で起こりうる。すべての作品で連携できるわけではないですが、少なくとも選択肢として持っている。このIP循環の設計は、日本企業のなかでもかなり特殊な立ち位置です。

事業間の連携はどこまで進んでいるのか

ここまで読むと「全部がうまく噛み合っていそう」に見えますが、実務としては話がそこまで単純ではありません。各事業セグメントはそれぞれ独立した経営判断を持っていて、グループ全体最適とセグメント最適が衝突する場面もある。音楽部門が他社のゲームに曲を提供すれば利益は出る——でもグループ全体では自社ゲームに使ってほしい。そういうジレンマは定期的に起こります。

だから、ソニーがどの程度「連携」を重視するかは、経営陣のメッセージや中期計画の記述を見ないと判断できません。統合報告書のなかで、どの程度「シナジー」という言葉が具体性を伴って出ているか——ここが読みどころです。抽象的な「グループシナジー」を謳うだけなら、実態は各セグメントが独立して回っている可能性もある。

観察のポイント

  • 決算説明会で「シナジー」が具体的な数字や事例を伴っているか
  • ゲーム、音楽、映画の間で実際にIPが動いた事例が増えているか
  • イメージセンサーの投資が短期的なスマホ需要だけで説明されていないか
  • アニメ関連の買収が単発ではなく、配信と商品化まで含めた布石に見えるか
  • 各セグメントの利益率のばらつきが縮まっているか、それとも開いているか
著者について

高橋 翔太 は、日本企業の事業再編と産業構造の変化に関心を持って記事を執筆しています。

参考資料

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